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miércoles, 20 de marzo de 2013

CivWorld: La fallida versión de Civilization para Facebook.

No lo llamaron CivVille porque dos letras "v" juntas enredan a cualquiera.

El 28 de Febrero pasado se anunció que Civilization World, mejor conocido como CivWorld, pasará a mejor vida el próximo 29 de Mayo de 2.013. Y como este reportaje estaba como borrador entre los documentos de la Guillermocracia desde finales del año pasado, ha llegado la hora de apurarlo antes de que deje de ser actualidad. Aunque siempre puede ser la crónica de un hecho histórico en los anales de los juegos en línea. O anécdota histórica, considerando su brevísima carrera y éxito discreto. En breves líneas, Civilization World es la versión de la saga Civilization de Sid Meier para Facebook, que ha durado en total cerca de un par de años en línea. ¿Valía la pena que durara más?

Aunque estuvo en línea desde mediados de 2011, fue más o menos a mediados de 2012 que por fin me decidí a probarlo. En general soy reacio a los juegos de Facebook, más que nada por la leyenda urbana nunca bien confirmada o desmentida de que la conspiración atlante reptiliana está sacando información de los usuarios cada vez que uno hace click. Algo que parece factible, porque el cartel de Facebook a la hora de aceptar la más inocente de las utilidades, generalmente dice que el programa tendrá acceso a información personal que puede tener un uso cuando menos dudoso en relación al programa mismo. Es decir, bastando sólo el nombre y la fecha de cumpleaños, no veo por qué mi proveedor de juegos en línea querría tener a su disposición información sobre mis fotos, mi correo electrónico, mi grupo sanguíneo incluyendo factor Rh, y lo más importante, el movimiento de saldos de mis cuentas bancarias. Pero en fin, en el caso particular se trata de Civilization de la empresa Firaxis, el mejor juego de estrategia jamás creado para computador, de manera que valía la pena echarle un vistazo.

Varios meses después conseguí sacar la cabeza del vicio para escribir este reporte.

Describir CivWorld es complejo porque no es un juego sencillo. Al comienzo es difícil de manejar. La interfaz tampoco es demasiado amigable, y por mucho que uno lleve jugando, sigue resultando algo liosa a ratos. Luego uno se familiariza con los conceptos, y viene la segunda parte, que es aprender como los distintos factores del juego interactúan unos con otros para generar estrategias. A mí me ha gustado porque tengo amor por los juegos de estrategia, pero desde luego que no es el mejor que haya jugado.

El juego se parece un poco a una especie de SimCity o de las granjas de Facebook, pero con esteroides. La pantalla principal muestra un terreno con la mayor parte del espacio en negro, salvo alrededor del palacio. Para explorar, uno debe construir torres de vigilancia; aquí no existen unidades que se muevan como en el Civilization clásico. Cuando uno construye torres de vigilancia más allá de cierta distancia del palacio central, se encuentra con murallas infranqueables: nuestro mundo es una caja de arena. Por cierto, no existe riesgo de invasión por parte de unidades enemigas que invadan nuestro patio; no existen unidades, de hecho, y los monigotes que corren entre las casas cumplen la misma función que los ciudadanos de SimCity, que es servir de adorno.

El jugador tiene a su disposición cinco recursos distintos: Alimentos, Producción, Oro, Ciencia y Arte. Para obtener de ellos, debe poner casas a explotar dichos recursos. Casas de construcciones, no casas de familias nobles, lo que habría sido mucho más épico por supuesto. Cada jugador comienza con cinco casas, y para construir más, debe aumentar la provisión de alimentos primero, en un mecanismo que para el jugador tradicional de Civilization es más o menos familiar. Cada casa produce alimentos por defecto, aunque el jugador puede, y debería, cambiar algunas a que produzcan otras cosas.

Los Alimentos sirven para el crecimiento vegetativo de la población: pasada cierta cuota, cada vez más alta, los alimentos se resetean a cero y una nueva casa puede ser construída. La Producción es vital porque se utiliza para fabricar edificios y lo más importante: tropas. El Oro, de manera un poco contraintuitiva, es bastante poco importante, ya que sirve para comprar cosas en el mercado; suena bien, pero el problema es que si el jugador compra a los brutos los precios se van a las nubes, tanto que por ejemplo sale más barato invertir Producción en tropas que comprar esas mismas tropas en el mercado. La Ciencia también se acumula por crecimiento vegetativo: el jugador elige el siguiente desarrollo tecnológico que desea, y la Ciencia comienza a acumularse como en una cuenta corriente hasta completar la cantidad necesaria para obtener dicho desarrollo. Y el Arte funciona también de la misma manera, reuniendo una cantidad del mismo para obtener un Gran Personaje que, a su vez, podrá ser invertido en la construcción de una Maravilla; los Grandes Personajes pueden ser obtenidos también en el mercado, pero a unos precios obscenos que hacen mucho más recomendable seguir el camino de conseguir Arte que obtenerlo por la vía capitalista. Una pequeña concesión escapista al humanismo en un juego, que luego tenemos en el mundo real a los artistas muriéndose de hambre por las calles.

La mano invisible, el frío y deshumanizado mercado, cumple con el requisito de rotulado de precios.

Todo lo anterior se complementa con unos simpáticos minijuegos que le dan colorido al asunto. Uno de ellos es resolver una serie de laberintos del cual sólo vemos la parte que rodea a nuestra ratita de laberinto, y que al llegar al centro del mismo aporta Ciencia. Otro es crear rutas de caravana cambiando piezas en un mapa para conectar varias ciudades; dicho juego aporta Oro. Otro juego adicional es el puzzle artístico, en que se ofrece alguna famosa pintura de la Historia en forma de cuadrados desordenados, que deben ser cambiados de posición para reconstruir la pintura; huelga decirlo, este puzzle aporta Arte. Por último hay una especie de tower defense que se puede jugar en cada batalla, y que aporta un porcentaje de bonus para las tropas que el jugador despliegue en el campo de batalla; por ejemplo matar 60 bárbaros con las torres otorga un 30% de mejora a las tropas propias en una batalla.

El jugador en solitario tiene pocas opciones de progresar, de manera que debe aliarse en civilizaciones. Dentro de cada civilización, los jugadores más poderosos obtienen rankings de reyes o príncipes, lo que es importante para cuando la civilización debe votar, porque los reyes y príncipes tienen más votos que los jugadores plebeyos. Puede votarse la imposición de una política cívica, que determina un cambio de orientación en la generación de recursos para la civilización, o algún otro bonus o ventaja particular, o puede votarse la invasión contra una civilización rival; las batallas acá no son entre jugadores, sino entre civilizaciones.

Al aliarse en civilizaciones, los jugadores comparten el campo de batalla contra civilizaciones rivales. También pueden unir esfuerzos para desarrollar una misma tecnología, o bien desarrollar varias tecnologías diferentes al mismo tiempo. Y resulta esencial para las Maravillas, ya que cada jugador puede aportar sólo un Gran Personaje para las mismas (salvo el jugador que sea Ministro de Cultura, que puede aportar más de una... eso es otra historia).

Con las civilizaciones se cumple que no hay peor infierno que los conocidos. Puede parecer que una civilización con muchos jugadores, diez o doce, es más fuerte que una con pocos, pero no siempre es así, ya que depende del grado de motivación de los jugadores. Además cuesta mucho más poner de acuerdo a una civilización con varios jugadores, en particular si toca la mala suerte de que un palurdo reme contra la corriente. Resultan sangrantes en particular las votaciones, ya que éstas terminan cuando una de las dos opciones se lleva el 51%, y si hay demasiados jugadores perezosos, entonces las votaciones no se cierran nunca. Eso sí existe una política cívica llamada meritocracia, que permite expulsar a esos remolones si no se integran al juego en 36 horas... suponiendo que llegue a aprobarse. Se supone que los jugadores pueden ponerse de acuerdo vía un chat interno, pero el chat interno de CivWorld es lento, pesado y poco versátil. En otras palabras, apesta.

Las batallas se libran en escenarios que no representan terreno a la manera de los wargames, sino capacidad para las tropas. Hay casilleros en donde los jugadores pueden poner tropas; cada casillero puede ser ocupado por un solo jugador, y con un solo tipo de tropas. Es decir, si un jugador quiere poner cuatro tipos de tropas, debe ocupar cuatro casilleros diferentes, y si tres jugadores quieren poner un mismo tipo de tropas, deben ocupar tres casilleros diferentes. Eso sí, pueden poner cualquier cantidad de tropas dentro de su propio casillero. Esto privilegia la coordinación en que un jugador fabrica jinetes a destajo, y otro fabrica rifleros también a destajo, y así pueden obtener un razonable poder de fuego ocupando sólo dos casilleros, y dejando el resto disponible para otros jugadores o tropas. Este es el punto en donde no falta el palurdo que ocupa un casillero entero para un solo nativo o lancero que se queda ahí estorbando (salvo que el Ministro de Defensa lo retire... eso es otra historia).

El campo de batalla: el lugar en donde finalmente lamentas haberte unido a una bola de inútiles.

Las tropas se dividen en cuatro tipos: infantería, caballería, bombardeo y navales. Cada una tiene distintos valores según si ataca a otra civilización o si defiende la propia; además, con el progreso tecnológico se hacen disponibles unidades cada vez mejores. La infantería sigue la típica sucesión de falange, legión, rifleros, etcétera. La caballería va desde el jinete hasta el tanque. Los de bombardeo van desde los nativos con cerbatana, pasan por los arqueros, siguen con la artillería, y terminan con cazabombarderos y misiles teledirigidos. Y las navales, el nombre habla por sí mismas. La distinción es importante porque cada campo de batalla presenta un número limitado de casilleros de cada tipo; además, cuando todas las tropas de un tipo son arrasadas, las enemigas de ese mismo tipo duplican su valor en combate, lo que puede desequilibrar y decidir la suerte de una batalla pareja. Por ejemplo, si toda la infantería es arrasada, la infantería enemiga duplica automáticamente su valor, hasta que en el campo contrario alguien pone más infantería.

Por desgracia, el computador es quien se divierte de lindo calculando la batalla. Toda la participación del jugador en la batalla se limita a tratar de coordinarse con los otros jugadores, poner tropas, jugar el minijuego estilo tower defence para darles bonificación, o bien darles la orden de fortificarse o ponerse en modalidad heroica (estas órdenes no sirven de mucho porque incrementan o disminuyen el ataque y la defensa al mismo tiempo), y sentarse a esperar que el computador invierta media hora de tu vida resolviendo él solito la batalla. El jugador que esté pensando en dar órdenes tales como atacar de manera frontal, flanquear al enemigo, o en definitiva jugar algo más parecido a un wargame, va a salir por completo decepcionado; para ellos es mejor pasar de CivWorld y ponerse a jugar ajedrez en línea.

El juego tiene una muy buena estructura básica, y posibilita una buena cantidad de estrategias posibles para los amantes del desarrollo al estilo SimCity. Por desgracia, el grado de control que un jugador puede ejercer sobre sus propias estrategias es bastante bajo, y eso se refleja en el resultado final. Para progresar en el juego, un jugador debe unirse a otros en una civilización, pero una vez dentro de ella, el grado de control que puede llegar a ejercer es también limitado; existen pesos y contrapesos al grado de autoridad que un jugador cualquiera puede tener, lo que es positivo, pero el grado de opciones es limitado porque el juego no integra factores de interés como el geográfico por ejemplo. Todo el aspecto de wargame que tenía el Civilization de Sid Meier original se pierde por completo aquí, en beneficio de una versión más sofisticadas de los juegos de hacer crecer granjas de Facebook. El juego habría quedado mucho más redondo si tuviera más elementos de los juegos de tablero estilo Risk, o por qué no, de ajedrez. Nadie está pidiendo un tablero de diez mil casillas por supuesto, ya que la capacidad de los servidores revienta, pero sí que sería interesante que no tantos elementos quedaran entregados a la aleatoridad, o a relaciones de factores que están más allá del control de los jugadores.

Además, la evaluación de desempeño al final es liosa. El juego se estructura en 21 eras, desde la Era del Cavernícola hasta la Era Star Wars o similares. El caso es que cuando una civilización obtiene una de las condiciones de victoria para ganar una era, la gana y comienza la siguiente. En general, varias acciones dan puntos de fama y medallas. El problema es que dichos puntos de fama y medallas no pueden ser reinvertidos directamente en el juego, no entregan bonus adicionales, etcétera. Son condecoraciones para lucirlas, no sirven para nada más que eso. Lo que resulta algo frustrante, por supuesto, salvo que uno sea demasiado narcisista como para... pero es mejor dejar eso de lado.

La ciencia no sería lo mismo sin laberintos para ratas de laboratorio.

Para colmo, la rapidez de la partida depende de la cantidad de jugadores. Habiendo un centenar dentro de una partida, ésta corre como avión, porque se desarrollan tecnologías rápido, éstas se roban en las batallas, varias civilizaciones compiten, etcétera. Es en definitiva un escenario tipo Mesopotamia, en donde la guerra constante entre babilonios, hititas, casitas, asirios, amorreos, hurritas, etcétera, ayudó a promover el desarrollo tecnológico. Pero si hay sólo una decena, la espera entre tecnología y tecnología puede hacerse eterna, y una partida puede prolongarse por meses; no estoy exagerando en esto último. Es un escenario tipo Isla de Pascua, en donde casi no hay desarrollo tecnológico por centenares de años. E incluso un escenario con muchos jugadores puede ser frustrante si una civilización obtiene tanto poder que los otros jugadores entran en inactividad, y por lo tanto se queda desarrollando tecnología en solitario, para obtener mejores unidades de guerra también en solitario, preparándose para la guerra contra nadie en particular. Para colmo, una vez que el jugador ingresa a una partida, ya no puede abandonarla, solo sufrirla hasta el inexorable final. Un sistema para nivelar la velocidad de desarrollo entre distintas cantidades de jugadores hubiera sido de agradecer.

Además, y este es el peor defecto de todos... incurre en el viejo problema que asaetea muchas iniciativas para jugar en línea, que es la posibilidad de comprar créditos. Con créditos se puede comprar de todo: cosechas, Alimentos, Oro, Comercio, tropas... Y eso depende por supuesto del tamaño de la tarjeta de crédito. Con eso se va al demonio cualquier posibilidad de jugar CivWorld de manera deportiva, porque al final quienes se llevarán el gato al agua son los jugadores con mayor poder adquisitivo. El modelo de negocios parecía perfecto para Facebook y para Firaxis, suponemos, pero redunda en una experiencia negativa para el jugador que no puede permitirse pagar dinero físico para mejorar su juego, o que toma la opción sensata de considerar que, al final siendo un juego, quizás valga la pena ahorrar el dinero para mejores causas. A la larga, considerando que después de un par de años en línea se anunció el cierre de CivWorld, parece que este modelo de negocios no funcionó del todo bien.

Supongamos que en un rapto de lucidez, Firaxis me llama para hacerme algunas preguntas sobre qué mejorar del juego, con miras a un relanzamiento. Lo primero que les diría es cambiar su modelo de negocio e incluir algo de publicidad no invasiva dentro del mismo, como inevitable costo a pagar por un juego gratuito en línea; es una molestia, pero al menos iguala a los jugadores dispuestos a invertir créditos con los que no. Luego deberían mantener la estructura básica pero aumentar el margen de maniobra de los jugadores, el grado de control que éstos tengan sobre los resultados de sus acciones. La gente que juega un juego de estrategia lo hace porque espera que sus estrategias tengan un reflejo en el juego, algo que no es siempre es obvio o fácil en CivWorld. Piénsese en Carcassone y su eterno baile de estrategias que a su vez dependen de las estrategias de otros jugadores, por ejemplo. Cosas tan simples como mejorar la posición de los jugadores independientes en vez de esclavizarlos a la pertenencia a una civilización, disminuir el margen de aleatoriedad en el resultado del choque de dos tipos de unidades sobre el campo de batalla, o transformar las batallas en pequeños wargames, con tropas evolucionando por el frente o por los flancos, harían maravillas por mejorar la experiencia de juego. Además, debería haber reconocimientos más cabales a los objetivos logrados. Lo dejo como ideas lanzadas, por si alguien en Firaxis tiene la suerte de descubrir este artículo, traducirlo al inglés, y después de todo eso, hacerle caso.

Resuelve diez puzzles como éste sin perder el juicio, y te premiaremos con un Gran Personaje.

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