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domingo, 29 de mayo de 2011

Crónicas CienciaFiccionísticas 39 - La segunda ola de superhéroes.


La rebelión que desató la Nueva Ola en la Ciencia Ficción literaria, tenía que alcanzar más tarde o más temprano al mundo del cómic. En la década de 1950, debido a la nefasta influencia de los grupos conservadores, el mundo del cómic había sufrido una enorme merma de creatividad, y lo más importante, de ventas. Resulta interesante observar que, en lo que a Ciencia Ficción se refiere, la punta de lanza de su resurgimiento fueron, una vez más, los superhéroes. En este período de hiperkinética creatividad, se vino una segunda ola, avalancha podríamos decir, de creación de nuevos superhéroes que después pasarían a formar parte del paisaje.


Hablar de los superhéroes de la Nueva Ola es claramente hablar de la Editorial Marvel, y del dream team conformado por hombres como Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko... En realidad, Marvel existía casi desde los inicios de los superhéroes, habiendo pasado por los nombres de Timely y Atlas, no pasando nunca de ser una editorial menor frente al éxito avasallador de DC Comics (Superman, Batman, la Mujer Maravilla...). Pero en 1961, la contratación de Stan Lee trajo ideas frescas. Lee no quería crear superhéroes "como los de siempre". Los suyos iban a ser personajes conflictuados, a menudo torturados, con debilidades y flaquezas humanas a la par que con superpoderes. El semillero de superhéroes que nació allí es apabullante: los Cuatro Fantásticos, los Hombres X, Iron Man, Thor, Hulk, Spiderman, Daredevil, Nick Fury (no un superhéroe estrictamente tal, sino una especie de James Bond sicodélico), Silver Surfer... la mayor parte de ellos con alguna debilidad o problema crónico: víctimas de discriminación (los Hombres X), alcohólicos (Iron Man), sin control sobre sus poderes (Hulk), adolescentes inexpertos (Spiderman), ciegos (Daredevil)...


Pero el giro supremo, que llevó a Marvel de ser una editorial en pequeño a ser el principal coloso dentro del rubro, fue la idea de que todos esos superhéroes compartían un universo en común. Este concepto ya había sido explorado en DC Comics, en donde podían verse cruces de héroes entre sí (Superman con Batman en la revista "Wolrd's Finest", por ejemplo), pero cada uno de ellos seguía más o menos su propio camino. En lo de Marvel era distinto: lo que pasaba en una historieta, podía tener repercusiones en todo el resto de los personajes, aunque fueran incidentales. Desde una perspectiva cínica, puede verse esto como un intento de sacarle dinero al público (para entender lo que ocurre debes leer TODO Marvel), pero tuvo una consecuencia inesperada: la idea de que estos personajes conforman un universo autónomo con sus leyes propias. En ese sentido, la Marvel creó un universo de Ciencia Ficción de tanto peso como en la literatura lo eran Dune o la Fundación.


Otra obra significativa del cómic de Ciencia Ficción de la época, no tiene nada que ver con los superhéroes. En 1962 había comenzado la publicación de una tira serializada llamada "Barbarella", que en 1964 vio la luz en formato de libro. El cómic, dibujado en Francia, refiere las aventuras de la heroína Barbarella, una especie de agente galáctica que viaja por el universo envuelta en diversas aventuras de contenido altamente sexual. "Barbarella" es considerado como el punto de arranque de lo que en esa época empieza a configurarse como el cómic adulto, y como tal, causó escándalo en su época. En 1968, el cineasta francés Roger Vadim la adaptó para el cine, con Jane Fonda interpretando el rol protagónico: la picaresca escena de créditos en que Jane Fonda se desnuda completamente en un ambiente de gravedad cero dentro de una cápsula espacial, cubiertas sus partes sensibles con los títulos de créditos del filme, representa un momento icónico dentro del cine de Ciencia Ficción.


En general, puede afirmarse que el cómic contemporáneo a la Nueva Ola estaba alcanzando un mayor grado de madurez, incluso de adultez. A diferencia del cómic en los '40s, con argumentos simples y esquemáticos (el bien contra el mal), las historias se hacían más alambicadas y los personajes más complejos. Huelga decir que en estos cómics, los límites del bien y del mal se volvían más relativos y ambiguos. Por primera vez, los héroes no necesariamente representaban el orden imperante y la defensa del establishment, sino que a veces trabajaban de refilón con éste (el caso de los Hombres X), o lisa y llanamente eran perseguidos por éste, como pasaba con Hulk, víctima de la persecusión del Ejército de los Estados Unidos. No es raro que Hulk fuera un personaje enormemente popular entre los jóvenes, en esos años en donde la adolescencia en masa se volcaba contra la Guerra de Vietnam. Un proceso de madurez similar se viviría, por su parte, en la televisión y el cine de Ciencia Ficción, que por primera vez entregarían al mundo obras que pudieran considerarse como verdaderamente maestras.

Próxima entrega: "Los viajes de la nave espacial Enterprise".

viernes, 27 de mayo de 2011

Carcassonne: Un juego para despellejarse amablemente entre amigos.


A comienzos del siglo XIII, los casteles en la localidad de Carcassonne fueron conquistados por las tropas del norte de Francia, aprovechando la expansión del Catarismo por esas regiones como pretexto para librar la consabida guerra santa. Durante siglos después, Carcassonne fue apenas un lugar en el mapa... hasta que su nombre fue utilizado en un juego de... ¿tablero...?

Carcassonne es un juego que pertenece a los genéricamente llamados "de estilo alemán" o eurojuegos. Eso significa en general una mecánica de juego simple, partidas más o menos limitadas en el tiempo (una promedio de Carcassone dura cerca de una hora), y mucha interacción entre jugadores no sólo compitiendo, sino también colaborando en un tenso equilibrio por aprovecharse de los demás sin ser esquilmado por esos mismos "demás"... Carcassonne es un juego muy simple de jugar, pero cuya mecánica genera un montón de estrategias a su alrededor. Puede afirmarse que en Carcassonne no hay una estrategia que pueda llamarse ganadora, ya que el desempeño de éstas dependen mucho qué estrategias a su vez resuelvan seguir los otros jugadores (que por supuesto también están esperando a ver qué estrategia desarrolla uno para contrarrestarla). Me ha sucedido en partidas que un jugador novato es batido por un puñado de granjeros estratégicamente colocados, saca como lección que quien pone más granjeros se lleva el juego, el otro jugador reacciona no colocando ningún granjero... y dejando al pobre novato atascado con sus granjeros y perdiendo la partida. Otra vez.


En general, las reglas de Carcassonne son sencillísimas. Existe un montoncito de baldosas cuadradas que se pone boca abajo, salvo por una baldosa marcada como inicial, y que representan territorio: cada baldosa tiene un pedazo de ciudad (o castillo, a según qué nomenclatura de qué grupo de juego), o un pedazo de camino, o ambas, y granjas por supuesto. Cada jugador saca una baldosa y la coloca al lado de otra que ya haya sido jugada, cuidando de que encaje con ésta: camino con camino, ciudad con ciudad, granja con granja... Un poco como el dominó, pero en bidimensional (el dominó es unidimensional porque sólo se ponen fichas al final de la culebra que se forma: acá podemos hacerlo a lo largo y ancho). Si queremos una baldosa que encaje con otra, eso es fácil. Una que encaje con DOS baldosas vecinas ya puestas es más complicado. Una que encaje con tres es todo un desafío. Y una que encaje con sus cuatro vecinas a la vez viene a ser casi el equivalente secular de un milagro, con todo lo que eso implica dentro del juego, a saber, satisfacción malsana por parte del afortunado y mosqueo a veces muy visible por parte de los oponentes.

Existen también unas baldosas llamadas monasterios, y que son más fáciles de colocar, ya que casi todas vienen rodeadas por granjas. Algunas tienen caminos. En expansiones, hay alguna baldosa con un borde de ciudad al lado.


Después de colocar la baldosa, los jugadores pueden colocar un hombrecito de madera llamado "seguidor" sobre la baldosa que han jugado. Si lo colocan en una ciudad, es un caballero, si lo colocan en un camino es un bandolero, si lo colocan en un monasterio es un monje, y si lo colocan en una granja es un granjero (siempre dentro de la baldosa... recuerden que una baldosa puede tener varias cosas al mismo tiempo). Los seguidores son finitos (siete por jugador), de manera que el instinto para adivinar cómo y cuándo emplazarlos es vital, ya que los ciudadanos y bandoleros otorgan puntos y se recuperan para ser utilizados nuevamente una vez cerrada la ciudad o completo el camino, mientras que los granjeros sólo dan su puntuación a final de juego. Emplazarlos demasiado rápido puede llevar al jugador a quedarse atascado cuando los otros le hagan una encerrona, pero ahorrarlos le privará de oportunidades de hacer puntos. Ni el camino, ni la ciudad, ni la granja deben estar ocupados, pero si por casualidad se conectan dos caminos, dos ciudades o dos granjas, también se conectan sus respectivos seguidores aunque sean de distinto jugador... la oportunidad para el complot, el conflicto y la lucha (¡o alianza!) de intereses está servida aquí.

Muchas de estas cosas se entienden mejor si se ha jugado el juego, claro está. Pero desde luego que con reglas tan sencillas, surgen una serie de estrategias muy fascinantes... y también ese gran ingrediente de los juegos que es el uso y abuso de la puñalada trapera para cerrarle el paso a otros jugadores. A veces, una misma posición puede ayudar a crecer una ciudad y un camino que son de distinto jugador, y eso los llevará a colaborar... y a otro jugador a tratar de tachonar esa posición de baldosas vecinas para que sea más difícil obtener una baldosa que encaje con todos. A veces es rentable ser malvado y atascar los seguidores de los otros jugadores mientras uno reserva los propios, salvo que tu oponente sea un wookie que arranca los brazos cuando pierde, en cuyo caso la táctica es dejar ganar al wookie. A veces, casi cualquier baldosa encaja en una posición... pero esa baldosa se niega obstinadamente a salir del montoncito, y sale a otros jugadores que por supuesto la van a jugar en provecho suyo y no en el tuyo. Algo muy desesperante cuando te apura cerrar una ciudad gigantesca a sabiendas de que el juego se acaba y que en el recuento final, si no cerraste la ciudad, esas baldosas valdrán sólo la mitad de lo que hubieran rentado si se hubieran cerrado antes de ese magno momento.


Y como quiero que este artículo sea un aporte de verdad, y no un simple artículo de propaganda para Carcassonne, acá va un selecto grupo de estrategias básicas. Estoy seguro de que los jugadores novatos me lo agradecerán:
  • Apodérate de ciudades o caminos que vayan saliendo del juego, para que no puedan tomártelos.
  • Vigila qué caminos o ciudades están creciendo, y prepárate a tomarlos.
  • Juega en conjunto con los jugadores más débiles para repartirse los puntos por ciudades o caminos compartidos. Ellos progresan, pero tú progresarás aún más.
  • Si eres tú el jugador débil, sabotea a mansalva. Cuando los otros jugadores vean sus seguidores atascados, es tu turno. Por supuesto que esto funciona en parte porque los jugadores más fuertes van a estar saboteándose entre sí.
  • Que tus ciudades no crezcan demasiado. Mientras más crecen y más abiertas están, más vulnerables son a que alguien trate de meterse en ellas, o que pongan la baldosa vecina estratégica para impedir que se cierre.
  • Espera a que hayan a lo menos un par de ciudades colindando con una granja para apoderarte de dicha granja. Resulta muy frustrante observar que te apoderas de una granja con apenas una ciudad, y luego no crece nada alrededor, o peor, algún desalmado la cerca con caminos y aisla a tu granjero.
  • No esperes a que una granja esté rebosante de ciudades. Para ese entonces, ya alguien habrá tomado la misma para sí.
  • Si una granja muy fructífera cayó en otras manos, no te angusties. Deja que el juego transcurra, y ya promediando el final... ¡a por ella! Sólo vigila que no la cerquen con caminos para convertirla en un mare nostrum (o un pagus nostrum, mejor dicho). Y claro, si la granja es tuya, cércala con caminos tan rápido como puedas, para impedir que te hagan lo mismo.
  • Si tienes un cierre de camino y ningún camino interesante que cerrar, siempre puedes tratar de usarlo para tomar otro camino rival ya crecido. Como tienes un cierre, y suponemos que el camino está cerrado por el otro lado, te embucharás bastantes puntos aprovechándote impunemente del esfuerzo de otro jugador (salvo que el otro jugador obtenga un cierre que separe tu segmento de camino del suyo propio... pero aún así, esta situación te da un par de puntos gratis).
  • Los monasterios son más interesantes al comienzo del juego, en donde pueden crecer cosas a su alrededor, que al final cuando ya no queda tiempo para cerrarlos. También son más interesantes cuando hay más jugadores que sólo dos, porque si otros jugadores hacen crecer caminos y ciudades alrededor de tu monasterio, te ayudarán a cerrarlo en vez de saboteártelo.
Por supuesto, estos son presupuestos para el Carcassonne básico. Con las ampliaciones hay algunas estrategias fructíferas que se refieren al uso de los grandes seguidores (que valen por dos seguidores habituales) o al de los constructores, que te otorgan una baldosa gratis si utilizas tu baldosa de turno en la construcción donde está esa pieza. Pero eso deberá quedar para un artículo en otra ocasión.

Eso, si es que a alguien allá afuera pudiera interesarle algo tan friki como el Carcassonne, claro. ¿No...?


domingo, 22 de mayo de 2011

Crónicas CienciaFiccionísticas 38 - Ciencia Ficción bajo la hoz y el martillo.


En 1953 falleció Stalin, y con esto vinieron algunos cambios internos en la Unión Soviética. El hombre fuerte del momento era Nikita Kruschev, quien públicamente denunció los crímenes del estalinismo, al tiempo que comenzó la llamada desestalinización. Kruschev acabó por perder prestigio después de que su política condujera al pulso con Estados Unidos que significó la Crisis de los Misiles de 1962, pero ya desde un punto de vista cultural, la apertura se había producido. El mundo occidental encontró su camino hacia el corazón de la Unión Soviética, y esto significó una mayor apertura entre otras cosas a la Ciencia Ficción de Occidente. La tradicional Ciencia Ficción rusa que era heredera directa de Julio Verne o Herbert George Wells evolucionó entonces a un nuevo producto más avanzado, que bajo el ropaje de siempre se hizo más contestatario, aunque no demasiado directo para evitar la proscripción por parte de la censura soviética.


Entre los autores más destacados que se dieron a conocer en este período, está Stanislav Lem. Este autor polaco (aunque su ciudad nativa Lvov pasó a ser después soviética y luego ucraniana) se especializó en cibernética, además de tener unos buenos conocimientos médicos, y formación epistemiológica. No es raro entonces que su obra literaria gire en torno a la relación entre los límites del conocimiento, los problemas de la comunicación, y la estructura biológica del ser humano dentro de la más gigantesca estructura de las sociedades. La literatura de Lem explota hábilmente las paradojas inherentes a las estructuras y a cómo las conocemos, pero con un conveniente y pesado armazón tecnológico: si tuviéramos que encontrarle símiles al singular Lem, deberíamos pensar en una mezcla entre Jonathan Swift, Lewis Carroll, Franz Kafka y Jorge Luis Borges, todo eso bañado con tecnología de Ciencia Ficción de índole más bien realista y plausible, que recurre más bien poco a los comodines propios del género (viajes más rápidos que la luz, máquinas del tiempo). Desde luego que Stanislav Lem es pesimista respecto de las posibilidades y prospectos de la ingeniería social, por lo que entre líneas puede leerse su literatura como una profunda crítica a la idea misma de reformar la sociedad, y por ende, al comunismo como idea y doctrina.


Uno de los tópicos recurrentes de Stanislav Lem es su profundo pesimismo respecto de la posibilidad de comunicarnos con inteligencias alienígenas, e incluso de reconocerlas como tales, planteamiento que va en contra de casi todo lo escrito sobre el tema en el género, en particular dentro del triunfalista y antropocéntrico mundo anglosajón. Su obra cumbre al respecto probablemente sea "Solaris", de 1961. En ella, el protagonista viaja hasta una estación de investigación solitaria sobre el enorme mar que cubre por completo el planeta Solaris, y hace algunos inquietantes descubrimientos que le llevan al convencimiento de que el mar de Solaris es en efecto una criatura viviente, y que de alguna manera está tratando de comunicarse con los humanos... o acaso se los está tratando de sacar de encima como bichos molestos... La moraleja de la novela es desoladora porque el protagonista, después de darle muchas vueltas al asunto, se resigna a formular una hipótesis provisional, y a aceptar que quizás la Humanidad nunca llegue a entenderse con esta misteriosa criatura, si es que acaso de verdad lo es. La novela ha sido adaptada dos veces al cine, una por el director Andrei Tarkovski en 1972, y otra protagonizada por George Clooney en 2002.


Al lado de Stanislav Lem se yergue la figura de los dos hermanos Arkadi y Boris Strugatski. Los Strugatski escriben relatos que entre líneas son muy críticos del régimen comunista, pero que no intentan ser tampoco una defensa del capitalismo: al final del día, sus historias huelen un poco a nihilismo, a falta de fe en la naturaleza humana, y por lo tanto tienen un aroma melancólico. Una obra clave al respecto es "Picnic junto al camino", una historia relativamente corta en la cual la Humanidad debe lidiar con la súbita aparición de unas "zonas" en que pasan cosas raras y se encuentran artefactos extraños. Uno de los personajes teoriza que una raza extraterrestre llegó a la Tierra, se detuvo en ella por alguna razón no demasiado racional, igual que unos excursionistas pueden detenerse a hacer un picnic en su camino, y después siguieron su curso. La moraleja de la historia incide sobre cómo el universo es vasto e inhóspito, y esencialmente indiferente a la Humanidad como tal. La obra fue adaptada para el cine también por Andrei Tarkovski, con guión de los propios hermanos Strugatski, bajo el título de "Stalker" (los "stalkers", dentro de la película, son los guías que llevan a los protagonistas a través de las zonas).


Quizás la novela más popular de los hermanos Strugatski sea "Qué difícil es ser Dios". Esta pertenece a un ciclo de novelas más extenso, en la cual el universo del futuro (y la Humanidad en él) ha evolucionado hasta estructurarse como una suerte de supersociedad comunista. Algunos de los miembros de esta sociedad llegan a planetas más atrasados y los observan en secreto. En "Qué difícil es ser Dios", después de que uno de dichos observadores es testigo de un alzamiento popular en contra de un régimen medieval (es difícil no ver una parábola de la Revolución Rusa aquí), acaba por ser descubierto por uno de los habitantes del planeta, quien le pide ayuda tecnológica para intervenir en su causa. El protagonista entonces le demuestra por argumentos racionales que, precisamente por estar en una posición de Dios respecto de los habitantes de dicho planeta medieval, no puede hacer nada para intervenir sin que su acto sea moralmente reprobable. La novela es una ácida crítica contra el régimen comunista, por supuesto, pero no se ve capaz de proponer nada mejor: la vida entera es un gigantesco sinsentido ya que, que si existiera un Dios, nos tendría por completo abandonados y miserables. Y bajo esta ortodoxa crítica religiosa, subyace un mensaje bastante pesado: debemos también desconfiar de los salvadores humanos, como por ejemplo el Camarada Lenin o el Camarada Stalin...

Próxima entrega: "La segunda ola de superhéroes".

jueves, 19 de mayo de 2011

CIVIMPERIOS - Imperio Aqueménida: Tolerancia y civilización.


Antiguamente conocido como Imperio Persa, el Imperio Aqueménida (llamado así por la dinastía gobernante, y cambiado el nombre para distinguirlo de otros imperios persas como el Reino Parto, el Imperio Sasánida o el Imperio Safavida) fue en su tiempo la más importante potencia del mundo conocido. Su historia, acá en Civimperios.

Los persas partieron su carrera histórica como un pueblo indoeuropeo más, que se instaló en las regiones de la meseta irania en que buenamente pudieron. Empujados por otro pueblo invasor, los cimerios, encontraron un nicho después de que el Imperio Asirio destruyó a los elamitas. Ya instalados en Elam, tuvieron salida por primera vez al mar, concretamente al Golfo Pérsico. Sin embargo, estaban sujetos a otro pueblo indoeuropeo, los medos. Media había entrado en una época de esplendor justamente aprovechando el vacío de poder generado por la destrucción de Elam, y aprovechaba dicho vacío para sojuzgar a los persas. Este estado de cosas duró hasta que Ciro el Grande, de la Dinastía Aqueménida, asumió el mando supremo, se rebeló contra Media, y los sometió a su poder. Envalentonado, emprendió campañas militares que le construyeron en veinte años un imperio que iba desde la actual Turquía (en donde acabó con Creso, el rey de Lidia) hasta la meseta de Irán. La clave de sus conquistas fue someter por las armas a Babilonia en 539 o 538 antes de Cristo.

Parte importante del poder de Ciro, venía de una radical nueva manera de hacer política. Entre los pueblos antiguos era costumbre el destruir y saquear las ciudades vencidas. Pero Ciro, quien profesaba una nueva religión humanitarista llamada el Zoroastrismo (por Zaratustra, llamado Zoroastro por los griegos, un profeta persa que vivió uno o dos siglos antes de Ciro), decidió respetar a dichas ciudades y sus derechos, permitiéndoles incluso en algunos casos un cierto autogobierno. Este respeto de Ciro por los pueblos conquistados les ganó o bien su lealtad, o bien al menos la tolerancia de una opresión relativamente benigna.



A la muerte de Ciro gobernó su hijo Cambises, cuyo máximo logro fue someter a Egipto en 525 antes de Cristo. Sin embargo, a la muerte de Cambises en 522 antes de Cristo, el imperio entró en guerra civil. Darío, quien reclamaba pertenecer a la familia Aqueménida sin que sepamos a ciencia cierta la verdad sobre esta reclamación, se hizo con el poder. Debido a que en la guerra civil el imperio estuvo a punto de fractuarse, Darío lo reorganizó por completo, en una veintena de provincias llamadas satrapías, poniendo a un sátrapa al frente de cada una de ellas. Darío reforzó esta centralización, creando un servicio de espionaje llamado “los ojos y oídos del rey”, que le permitió contener sublevaciones contra su poder. El sistema político de Darío le garantizó al Imperio Aqueménida casi dos siglos enteros de estabilidad.

Aunque para el mundo griego las Guerras Médicas fueron un evento histórico definitorio, que marcó incluso el ascenso de Atenas a la calidad de imperio naval, dentro del mundo persa no parecen haber sido sino expediciones militares fronterizas, aunque fracasadas. En lo interno, pese a algunas rebeliones esporádicas, el imperio gozó de una gran estabilidad. Bajo el reinado de Jerjes, hijo y sucesor de Darío, el Imperio Aqueménida siguió viviendo días de bonanza. Los siguientes gobernantes quizás no fueron tan brillantes o no tuvieron madera de estadistas, y han sido considerados a veces como mediocres. Sin embargo, aunque meros administradores de sus dominios, bajo Artajerjes y su sucesor Darío II el imperio vivió días de paz y estabilidad. A la muerte de Darío II, el imperio afrontó una crisis sucesoria en la cual Artajerjes II fue desafiado por el pretendiente Ciro el Joven, quien reclutó un ejército de mercenarios griegos para derrocarlo. Pero la muerte de Ciro el Joven en batalla zanjó la cuestión. El gobierno de Artajerjes II duró casi medio siglo, y se caracterizó por la paz social y el esplendor que se manifiesta en la construcción de muchos grandes monumentos y edificios públicos.

Los sucesores de Artajerjes II fueron mediocres e iniciaron la decadencia. Artajerjes III llegó al trono de manera sangrienta, masacrando a varios otros pretendientes, y falleció asesinado. Su sucesor Darío III afrontó una durísima prueba cuando fue atacado por el ejército de Alejandro Magno. Nadie discute las dotes militares de Alejandro, pero ciertamente ayudó que Darío III le opuso batalla un par de veces, luego se retiró hoscamente a sus dominios, y después debió afrontar el desastre que significó para él la batalla que algunos llaman de Gaugamela y otros de Arbela, en 330 antes de Cristo. Nervioso, se dio a la fuga y le prometió a Alejandro la mitad de su imperio y la mano de una princesa imperial. Pero Alejandro, sabiéndose vencedor, rehusó la oferta, capturó Babilonia sin efluvio de sangre, y luego de conquistar Persépolis, en un horripilante acto de barbarie, mandó quemar la ciudad. Darío III pereció de manera miserable, asesinado por unos cortesanos ávidos de congraciarse con el vencedor Alejandro (quien, en recompensa, a su vez los mandó a ejecutar).



Con la muerte de Darío III llega virtualmente a su fin el Imperio Aqueménida. Sin embargo, mucho de su grandiosa organización social sobrevivió. Cuando a su vez el Imperio de Alejandro se disolvió, el Imperio Seléucida heredó no sólo la mayor parte de sus dominios asiáticos, sino también su maravillosa burocracia estatal. Debieron llegar los invasores partos en el siglo II antes de Cristo para que dicho sistema administrativo se viniera abajo. Y aún así, el recuerdo de la benignidad, el poder y la tolerancia aqueménidas perduraron hasta transformarse en uno de los elementos constitutivos de la moderna identidad persa. Además, el Imperio Aqueménida dejó un recuerdo indeleble en la Biblia, cuyos escritores describen con tintes positivos y entusiastas a sus líderes y organización.

domingo, 15 de mayo de 2011

Crónicas CienciaFiccionísticas 37 - ...y Dune es el centro del universo.


La franquicia más exitosa de toda la Nueva Ola es probablemente la de Dune. Sus comienzos fueron bastante atribulados. Su creador, el escritor Frank Herbert (1920-1986) había publicado ya alguna novela de Ciencia Ficción ("El dragón en el mar"), cuando de pronto, mirando un programa de control de dunas en Oregon, se inspiró para escribir una novela de Ciencia Ficción ambientada en un planeta desértico. Después de media década de investigación, incluyendo una verdadera inmersión en la cultura del mundo musulmán, publicó en forma seriada una novela llamada "Dune World", a la que siguió otra también seriada, llamada "Prophet of Dune". Ambas fueron unificadas después en una sola novela, llamada "Dune" a secas, que fue publicada en 1965, y que se transformó en un éxito instantáneo dentro del género. Herbert escribió después otras cinco secuelas. Y aún después, vinieron otras novelas encargadas por su hijo, Brian Herbert, en una predecible y no demasiado afortunada sobreexplotación de la franquicia.


"Dune" refiere la historia de Paul Atreides, un príncipe dentro de un universo futurista con un sistema político feudal, que a resultas de varias intrigas palaciegas que involucran a un gigantesco imperio galáctico, acaba por perder a su familia y se le da por muerto luego de una batalla librada sobre el planeta Dune (planeta del cual, por cierto, los Atreides no son nativos). Pero Paul se las arregla para sobrevivir y se transforma en el mesías de un fiero y semidesconocido pueblo del desierto de Dune, liderando una gigantesca revuelta que pondrá al imperio de rodillas. La clave es el control de la especia melange, una substancia indispensable para el viaje espacial, y que sólo se produce en el planeta Dune (a medida que avanza la novela se revela que esto no es casual, ya que la especia tiene que ver con el ciclo de reproducción de una criatura de Dune llamada el gusano de arena). Contra este fresco, Herbert pinta un complejo universo de relaciones políticas, económicas, religiosas y científicas.


Parte importante del encanto de "Dune", es la manera en que rompió con diversas convenciones de la Ciencia Ficción más clásica: su imperio galáctico no es totalitario sino feudal, el viaje espacial no se resuelve mediante el socorrido recurso del hiperespacio pseudoeinsteniano sino mediante las alucinaciones provocadas por la droga melange entre los llamados "navegadores", las batallas con rayos lásers son imposibles por el desarrollo de los escudos de energía (los personajes luchan con armas blancas un poco al estilo de los Tres Mosqueteros), los robots están prohibidos por tabú religioso (a cambio existen los mentat, una especie de humanos con mente de supercomputadora)... todo lo que caracteriza al "futuro" dentro de la Ciencia Ficción, Frank Herbert se las ha arreglado para torcerlo de manera que pinta casi una verdadera Edad Media en el espacio, en vez de lo que se entiende convencionalmente por "sociedad futurista". A la vez, "Dune" integra varias preocupaciones propias de la década de 1960: la ampliación de la conciencia a través de las drogas (la especia melange lo es), los poderes mentales (las brujas Bene Gesserit tienen memorias de las brujas que han vivido antes que ellas), la actitud nihilista hacia la religión, la preocupación por el medio ambiente (la ecología del planeta Dune está descrita con enorme detalle).


Sin embargo, el eje vertebral de "Dune" y sus secuelas es el mesianismo como fenómeno histórico y religioso. En "Dune" el lector se encuentra con un mesías que lentamente toma conciencia de su poder y aprende a utilizarlo para desatar una revolución política y religiosa a escala literalmente universal. En su secuela "Mesías de Dune", la religión del mesías ha triunfado, sólo para comenzar a hipertrofiarse y transformarse en una asfixiante teocracia: la religión que iba a traer libertad, se ha transformado en una tiranía peor que el universo feudal anterior. Y en la tercera parte, "Hijos de Dune" (que debía cerrar originalmente la trama, aunque hubo después una cuarta, una quinta, una sexta...), hay un intento de restaurar la pureza prístina y la mística que la religión mesiánica en sus orígenes, aunque se deja entrever que en realidad nada se ha solucionado, y que la explotación de los miedos y supersticiones de la gente seguirá adelante.


Casi desde su publicación hubo denodados esfuerzos por adaptar "Dune" al cine, incluyendo un frustrado proyecto de Alejandro Jodorowski con diseños del dibujante europeo Moebius. Debido a distintos avatares, la producción acabó cayendo en manos del infatigable productor Dino de Laurentiis, que contrató como director a Ridley Scott primero, y cuando éste, aburrido, defeccionó para ir a rodar "Blade Runner", contrató a un por entonces más o menos desconocido David Lynch. El resultado fue una película que puso al borde de la bancarrota a todos quienes concurrieron a financiarla, y de la que su propio director reniega. No se puede decir que la película "Dune" sea demasiado fiel a la novela original, pero a cambio es muy imaginativa en el apartado estético. Hay dos miniseries televisivas posteriores ("Dune" e "Hijos de Dune", que adaptan los tres primeros tomos de la saga) que son más fieles a la obra original, pero rodados con menos creatividad y fuelle actoral.

Próximo capítulo: "Ciencia Ficción bajo la hoz y el martillo".

viernes, 13 de mayo de 2011

"Corona de Amenofis": Episodio Nº 100.


El pasado Lunes 9 de Mayo de 2011, "Corona de Amenofis" alcanzó su episodio número 100, con la publicación de "Sistema de control", el cuarto capítulo del Quinto Ciclo. Este hito fue festejado dentro de la blogoserie con un episodio especial, en donde un importantísimo elemento de la blogoserie revela en primera persona ser en realidad un personaje, además de detallar su participación en los hechos a través de los capítulos ya publicados. El capítulo constituye así un resumen de todo el trasfondo mitológico del primer centenar de episodios de la blogoserie. Para los lectores que no se hayan internado en el universo mitológico de "Corona de Amenofis", es una ocasión para tener una panorámica general sobre el mismo, y para los lectores antiguos, el capítulo responde a algunas importantes cuestiones de continuidad que se habían ido acumulando a lo largo de la blogoserie. Sin lugar a dudas, un episodio absolutamente imperdible para cualquier fanático de la Ciencia Ficción en su vertiente más cosmológica o de creación de universos.

Con sus cien episodios publicados, "Corona de Amenofis" es actualmente la más extensa blogoserie de Ciencia Ficción publicada en Internet. Su autor es Guillermo Ríos, escritor chileno que ha venido publicándola desde el año 2007.

El próximo lunes 16, habrá una entrada especial de "Corona de Amenofis", en la que se responderán a diez preguntas claves sobre la blogoserie. No se entregará información substancialmente nueva, pero se ordenará buena parte de la información importante para entender los eventos del Quinto Ciclo. Los siguientes episodios nuevos, partiendo por el número 101 ("Regreso a Corona de Amenofis") serán publicados a partir del lunes 23 de Mayo, a razón de un episodio por semana. Todo esto asumiendo que Blogger, cuyos servidores centrales estuvieron fuera de servicio durante 48 horas esta semana, haya vuelto definitivamente a la normalidad al momento de publicar estas líneas.

A continuación, un fragmento del episodio 100 de "Corona de Amenofis":


Se llevaron entonces una desagradable sorpresa: la Tierra no era un mundo joven y de lava y azufre como Missel, sino un planeta de mediana edad y relativamente frío, con atmósfera de nitrógeno y oxígeno. Los misselianos no podían colonizar la Tierra utilizando sus propios cuerpos físicos. Pero poseían la tecnología para inyectar sus propios pneumas en seres propios de la Tierra. No todas las especies servían para sus fines, y descartaron a la inmensa mayoría. Aunque los experimentos para inyectar conciencia en perros y gatos, como el caso de Goloso, no cesaron hasta el último de los días de Misselburgo, y lograron cierto éxito con insectos sociales y microorganismos, el ser humano fue el único cuya biología pudieron domesticar, gracias al desarrollo del par cromosómico 24. El resto de la tarea era simple: fabricar cuerpos humanos con sus sistemas nerviosos apagados, para inyectar en ellos a los misselianos cuyas conciencias y mentes viajaran desde Missel.

Un resultado colateral de las investigaciones de los misselianos en torno a la posibilidad de transplantar el pneuma propio, fue el descubrimiento del método para disolverlo en la eternidad. De ahí a la construcción de las cámaras de vaporización no hubo más que un paso, y los misselianos lo dieron.

domingo, 8 de mayo de 2011

Crónicas CienciaFiccionísticas 36 - Desdibujando la Ciencia Ficción.


Una de las características de la Nueva Ola en Ciencia Ficción, en su afán por romper todos los límites, es el desdibujamiento de los límites de la Ciencia Ficción. Esto, combinado al hecho de que el futuro descrito en la Edad de Oro se transformaba velozmente en el presente de la Nueva Ola, hizo que muchos escritores empezaran a desdibujar la línea entre "realismo" y "ciencia ficción". Es decir, varios escritores empezaron a escribir Ciencia Ficción como si estuvieran haciendo literatura realista... o escribían literatura realista con elementos de Ciencia Ficción como si fueran parte del paisaje. En la literatura de Ciencia Ficción obraron más o menos como Andy Warhol o el Pop-Art en general, dándole categoría de "gran arte" a los productos de consumo masivo, y tratando a la Ciencia Ficción en esta misma dirección. Puede decirse que mientras otros autores se preocupaban más de sus universos de Ciencia Ficción, o de la irrupción de éstos como algo extraño en la vida cotidiana, esta nube de autores se preocupa más de los personajes viviendo esos elementos de Ciencia Ficción como algo normal y corriente en sus vidas cotidianas, que a su vez, y éste es el detalle, son como nuestras propias realistas vidas cotidianas.


Uno de estos escritores que utilizaron la Ciencia Ficción muy diluida y como parte del cóctel, es Thomas Pynchon. Para quienes sólo le conocen por los episodios de Los Simpsons en donde aparece con un cucurucho de papel para esconder su identidad (referencia a su renuencia a dejarse fotografiar o entrevistar), es difícil dimensionar lo que novelas como "V" y particularmente "La subasta del lote 49" (1966) significaron para su tiempo. En esta última describe la guerra entre dos corporaciones en el mundo de la correspondencia, guerra que es milenaria y que involucra a varios poderes en la sombra, incluyendo la misteriosa corporación Yoyodyne. En 1973 publicó "El arcoiris de gravedad", una complejísima obra en la que mezcla temas filosóficos, científicos y conspiranoicos en su intención de hacer un enorme fresco de lo que podríamos decir la "realidad postmoderna", la fusión y mezcla de elementos en una gigantesca matriz pop.


Algo más cercano a lo que se supone es la Ciencia Ficción convencional, pero no demasiado, es Thomas Disch. Después de escribir un par de novelas algo más convencionales, se dejó caer con "Campo de concentración" (1968) y "334" (1972). La primera obra refiere la historia de un pobre diablo que es metido en un campo de concentración para realizar experimentos científicos con él. En realidad, el ambiente de ciencia ficción es tan solo un pretexto, y si no fuera por la naturaleza de los experimentos, bien podría decirse que es una novela realista de género carcelario. Otro tanto ocurre con "334", que a pesar de estar ambientada en el futuro, a inicios del siglo XXI, y por tanto enmarcarse dentro del género distópico, describe una Nueva York sociológicamente no demasiado diferente a la de 1972, siendo casi un registro gráfico de las miserias de la sociedad hipercapitalizada de Estados Unidos en el presente, más que un intento por predecir el futuro o la tecnología que vendrá.


Pero el autor que quizás llegó más lejos en este empeño, es J.G. Ballard. Nacido en el Extremo Oriente en 1930, le tocó vivir la invasión japonesa y la Segunda Guerra Mundial en dichas tierras (el actor Christian Bale lo interpretó cuando todavía era un niño, en la película "El Imperio del Sol" de Steven Spielberg, basada en una obra autobiográfica de Ballard. Cuando llegó a Inglaterra, ya era un adolescente marcado por las experiencias de la guerra, y aunque se injertó en el vivero cultural que llevaría a la contracultura de los '60s, en muchos aspectos siguió teniendo la perspectiva de un extraño, de un alienado que no creció en dicho medio desde su más temprana infancia. Este sentimiento de alienación se transmitiría después a la melancolía y desesperanza de sus novelas, que son una lúcida crítica del ser humano dentro de la sociedad postmoderna.


No demasiado influido por la Ciencia Ficción "convencional", Ballard pasó olímpicamente de los temas clásicos de la Ciencia Ficción. Le interesó la atomización y desintegración de nuestra sociedad en el presente, y explotando esos temas, los injertos de Ciencia Ficción son casi parte del paisaje. En "El mundo sumergido", su primer gran éxito, publicado en 1961, la catástrofe que aniquila a la Humanidad apenas interesa: el foco de Ballard está puesto en la mente de unos personajes que se han adaptado perfectamente a dicha destrucción. En el fondo, Ballard está escribiendo una metáfora sobre la inconsciencia de nosotros mismos, sumergidos en una sociedad de masas, en que el apocalipsis ya ha ocurrido sin que nos hayamos dado cuenta. Un buen puñado de novelas de Ballard serán igualmente distópicas, describiendo sociedades futuras o alternativas que son un reflejo angustioso de la nuestra presente. En inglés, el adjetivo "balardiano" ("ballardian") es ya una palabra consagrada para describir paisajes o escenarios que no son físicos sino mentales, y teñidos de una profunda melancolía. Donde el enfoque balardiano llegó quizás más lejos, en en su libro "La exhibición de atrocidades". Este libro ni siquiera es una novela en el sentido convencional del término, pero tampoco exactamente un libro de cuentos (aunque nació como una compilación de varios de éstos). El marco general de la obra describe a un personaje que ha sufrido un colapso nervioso, un poco desde la perspectiva de éste. Por lo tanto, nunca podemos estar seguros de qué está en verdad sucediendo: lo que la novela describe ¿sucede en verdad, o es una alucinación dentro de la cabeza del personaje? Y si es una alucinación, ¿estamos viendo al personaje mismo en su interioridad, o estamos filtrándolo a través de imágenes y conceptos procedentes de los medios de comunicación de masas? La obra es una disección dolorosísima de cómo los medios de comunicación de masas han invadido el inconsciente colectivo hasta un punto en que ya no puede hablarse de personas con un pensamiento propio, ni siquiera de seres humanos con una entidad propia a la manera en que eran concebidos por los pensadores de la Ilustración. La autoconciencia en "La exhibición de atrocidades" ha sido reemplazada por un interminable flujo de imágenes y sensaciones que no son propias sino impostadas, que nadie en realidad está controlando, y que sumergidos como estamos en ellas, no tenemos la menor posibilidad de llegar a comprender. No es raro entender entonces por qué Ballard se transformará en un autor de cabecera a la vuelta de una o dos décadas (así como Pynchon y Disch en menor medida), cuando explote dentro de la Ciencia Ficción lo que va a ser el movimiento cyberpunk.

Próxima entrega: "...y Dune es el centro del universo".

viernes, 6 de mayo de 2011

"PRUS 64-66".


Publiqué este cuento por primera vez en el blog Tribu de Plutón. Aprovecho de reproducirlo aquí, simplemente porque esta es otra semana en la que no he podido dedicarme mayormente a este blog. Quienes no se hayan dado alguna vuelta por Tribu de Plutón, me lo agradecerán. Y quienes no lo agradezcan, es que de frentón no les gusta la Guillermocracia, así es que lo más probable es que ni siquiera estén leyendo esto. Sin más preámbulos, el cuento:

Brazo robot gira sobre sí mismo. Baja. Inyecta nucleótidos. Asciende un poco. Gira sobre sí mismo otra vez. Inyecta nanorrobots. Asciende definitivamente. La banda por debajo se activa. El frasco pasa a la siguiente fase. Nuevo frasco es ubicado en posición. Brazo robot gira sobre sí mismo. Baja. Inyecta nucleótidos. Asciende un poco. Gira sobre sí… Eternamente, 24 horas al día, 365 días por año. Vida útil: 10 años. Estará obsoleto antes de ese tiempo. Será reemplazado y mejorado. Todo siempre mejora.

El Ojo observa. Está quieto. Es un Dios Máquina contemplando la secuencia entera, desde la llegada de los frascos hasta su salida por la banda, todas las paradas de la banda una por una, todas las máquinas, todos los brazos robot.

Pero es un sensor. No puede verlo todo, no puede saberlo todo.

Coordinación central depende de los nanorrobots para saber si el sistema es plenamente operativo y funciona.

Llega un nuevo código al sistema:

PRUS 64-66

En lenguaje humano, eso podría leerse como “Prueba de Reacción de Unidad del Sistema, Cadena de Montaje 64-66”. Pero ningún humano lo lee. El sistema está completamente automatizado.

Los nanorrobots HX76 informan sobre el nivel de interacción enzimática dentro de los frascos. Los PR27 informan sobre la producción de subpriones de conexión. Los CT51, sobre las redes neuronales. Los IY91, sobre los procesos de diferenciación génica en las embriocélulas.

El sistema recibe la información. La compara con los protocolos incorporados. Todo parece estar funcionando adecuadamente.

PRUS 64-66 es un éxito. Lo que no es mérito. Siempre es un éxito. Son máquinas. Nunca fallan.

Salvo problemas con nuevas mejoras en los nanorrobots. A veces sucede.

El sistema central recibe la información de que PRUS 64-66 es exitoso. Sin embargo, PRUS CC21 (Prueba de Reacción de Unidad del Sistema, Control de Calidad 21) informa que de la cadena de montaje 64-66 no están saliendo embriones perfectos. Algo ocurre en su interior. CC21 no evalúa si los embriones son viables o no; simplemente no cumplen con el protocolo, son mutantes, así es que son enviados por la banda deslizante que conduce hacia la bodega de desperdicios.

Se activa entonces el protocolo de 2-I (segunda inspección). 2-I examina no los frascos mismos y los embriones que contienen, sino a los propios nanorrobots.

Resultado negativo. Los nanorrobots parecen hacer bien todo su trabajo de recombinar los nucleótidos dentro de los embriones para fabricar las secuencias correctas de ADN.

Hay un protocolo incorporado para situaciones en que los sistemas responden afirmativamente, y aún así el producto final es defectuoso. Los nanorrobots encargados de 2-I son sistemas GIVI. El sistema GIVI usado era un GIVI 4.0.5. Los GIVI anteriores eran de la cadena 4.0.4. Quizás los nuevos GIVI estén funcionando mal. Lamentablemente, por muchas pruebas de laboratorio que haga el sistema, éstas siempre son en entornos controlados, para evitar que se propaguen mutaciones entre los embriones. Siempre hay que soltarlos al trabajo en algún minuto, y siempre en el trabajo de campo pueden generar complicaciones no previstas por los sistemas de nanodiseño.

Los GIVI tienen que estar funcionando mal. No hay protocolos registrados para examinar a los GIVI, ya que los GIVI son la última compuerta del sistema, el cierre del problema de quién custodia al custodio. El único protocolo posible para un resultado negativo de 2-I, habiendo un producto final defectuoso, es el retiro íntegro de los GIVI y el examen de los informes del fracaso, la reubicación de unidades GIVI del modelo anterior (4.0.4. en este caso), la parálisis de la cadena de montaje, y por supuesto, la eliminación de todos los embriones que puedan ser potencialmente defectuosos, debido a los problemas con los GIVI.

El protocolo se activa automáticamente. La cadena 64-66 se detiene.

Pero los embriones no son eliminados. En vez de ello, la banda es puesta en movimiento reverso, y los embriones son recolocados en sus respectivos estantes.

Tal no es el resultado previsto por el protocolo. Los embriones no pueden devolverse, aquello contraría todos los protocolos posibles.

Quizás el Ojo ha sufrido una falla. El sistema activa un protocolo de verificación.

El resultado es, una vez más, negativo. El Ojo funciona perfectamente, tanto en su percepción directa del espectro electromagnético, como en la información que obtiene coordinando a los nanorrobots dentro de los frascos.

Hay una serie de protocolos que sus creadores habían llamado “de última instancia”, de emergencia, que saltan siempre que todos los anteriores dan resultados negativos. Si la falla está más allá de todo resultado de examen posible, el sistema asume como verdad dogmática que había sido puesto bajo ataque, de cualquier cosa, de lo que fuera: amenaza microbiológica, pulso electromagnético nuclear, destrucción física directa de componentes del sistema, radiación, calor extremo, o su opuesto el frío extremo, etcétera. El sistema está preparado para enfrentar toda clase de amenazas, desde ataques directos contra el corazón del sistema, como el soporte o hardware del mismo (eras glaciares, choques de meteoritos, etcétera, todo lo que pueda afectar a la corteza terrestre, la pieza más grande del sistema).

El sistema confirma todas las posibles amenazas, una por una.

Todas dan “negativo” como resultado, monótonamente, una por una.

El sistema no se desespera. No existe ningún protocolo cuyo resultado final sea la desesperación.

Tampoco se pone a rezar, porque ningún protocolo ha previsto la existencia de algún ser superior que de manera mágica o milagrosa pueda voltear las leyes de la naturaleza.

El sistema sigue actuando de manera racional y ciega, de cara a toda la información ambiental que pueda recoger para determinar en qué lugar se ha producido la falla. Sigue activando protocolos monótonamente, uno detrás de otro, para verificar si la amenaza procede de un agente interno. Los protocolos de revisión interna buscan no una amenaza exterior, sino al enemigo interno. Puede suceder. Dentro del sistema se van depositando, como verdaderas capas de sedimento marino, distintas rutinas y subrutinas que van activándose unas detrás de otras en un maravilloso y complejísimo entramado funcional. A veces, ciertas rutinas quedan obsoletas, pero no son desactivadas, porque el sistema tiene protocolos de mantención, bibliotecas, en donde las almacena a la espera de que determinadas soluciones antiguas pudieran ser inesperadamente útiles para problemas nuevos. Esos elementos nuevos pueden ser procesos internos, como también elementos físicos externos. A veces, esas rutinas y subrutinas, al entrar en contacto con rutinas o subrutinas nuevas, funcionan de maneras completamente inesperadas. Este efecto del sistema era absolutamente imprevisible: es demasiado grande y complejo, es un planeta entero de funcionamiento de rutinas y subrutinas, como para poder mantenerlo bajo control. Además, si estuviera por completo bajo control, no habría evolución, no habría cambio, no habría adaptación, y por tanto, el factor de lo imprevisto, de lo imponderable, podría abatir cualquier día al sistema y destruirlo para siempre. Aquello es impensable: el sistema está diseñado para durar tan eternamente como se pueda.

El sistema vive para fabricar embriones, que después nacen, crecen y se adaptan al medio ambiente. El sistema los protege. Qué cosas son esos embriones, si vegetales o animales, o acaso criaturas microscópicas, es algo que al sistema le tiene sin cuidado. Los embriones son un producto final, elaborados de acuerdo a ciertas especificaciones, y punto. El sistema simplemente tiene por misión funcionar. No hay ningún protocolo que pueda llevarlo a entablar una conversación filosófica consigo mismo, que lo haga interrogarse sobre sus propios fines o su “propósito” en el mundo, en el sentido teológico medieval de la palabra.

El sistema consigue llegar a determinar el problema. Se trata de los embriones. Algo ha pasado en la cadena de montaje 64-66. Es un problema que viene arrastrándose desde hacía bastante tiempo, es la interacción de los GIVI de la serie 4.0. con una subrutina del brazo robot. Ciertos nanorrobots de control no se instalan en los embriones. En consecuencia, el ensamblaje de ADN es imperfecto, y por tanto, tales criaturas resultan ser altamente mutantes. En concreto, esas criaturas han desarrollado una nueva cualidad: la reproducción extrasistémica. En otros términos, están evolucionando fuera del sistema. Ahora, están atacándolo de alguna manera.

¿Por qué? ¿Aspiran a ganar alguna clase de competición? ¿Aspiran a destruir el sistema? ¿Es el sistema para ellos un obstáculo, una amenaza? ¿O esperan obtener comida y recursos para subsistir, a costa del sistema?

El sistema no se hace esas preguntas. No hay protocolos para ello. En vez de eso, todo el entorno de la cadena 64-66 es puesto en cuarentena. Las unidades GIVI 4.0. de todo el mundo son paralizadas, para ser reemplazadas por las más fiables 3.4.3. y 3.4.4., que han demostrado sobradamente su eficiencia en el último tiempo.

Se activan nuevos protocolos. Algunos nanorrobots diseñados para la exploración de zonas en cuarentena, son enviados a dicha región. Quizás la cadena de montaje 64-66 sea desarmada para estudiarla mejor, y prevenir futuros fallos. El sistema debe seguir funcionando. Para eso existe, para funcionar sin mayor cuestionamiento. Si eso implica cercenarle la sección 64-66, pues que así sea. Una pérdida pequeña, a cambio de salvar todo el sistema.

Que el sistema debe seguir funcionando para así poder seguir funcionando, es una tautología, por supuesto. Pero el sistema no advierte esto último. No existe ningún protocolo para ello.

domingo, 1 de mayo de 2011

Crónicas CienciaFiccionísticas 35 - La Ciencia Ficción se ríe de la Ciencia Ficción.


En algún momento u otro, la Nueva Ola iba a tener que ajustar cuentas con la antigua Ciencia Ficción campbelliana. Para los autores de la Edad de Oro, la Ciencia Ficción solía ser algo bastante serio y autoconsciente: ellos proclamaban ser los visionarios del futuro, los que traían el mundo del mañana al día de hoy. Los autores de la Nueva Ola estaban imbuidos también de una fuerte autoconsciencia, pero ésta operaba en un sentido distinto: al ser más escépticos e incluso nihilistas, y también más literarios y artistas, no pretendían tanto pintar el futuro como graficar lo sicodélico del presente en que estaban viviendo. Los autores de la Edad de Oro habían desarrollado una serie de clichés y lugares comunes sobre los cuales trabajar, y los no demasiado reverentes autores de la Nueva Ola ya se iban a encargar de tomar todos esos lugares comunes y ponerlos de cabeza, subvirtiéndolos a gusto.


Un claro antecedente de este fenómeno es Fredric Brown. Aunque también escribió obras serias, incluyendo un puñado de muy respetadas novelas policiales, el genio de Brown emerge con toda su fuerza cuando se dedica a la parodia y la sátira. Brown es sin lugar a dudas un magnífico cuentista, dotado de buen pulso narrativo y un sombrío sentido de la ironía, pero en el campo de la novelística ha aportado dos obras capitales dentro de la Ciencia Ficción humorística. En "Universo de locos" (1949), Brown explota el tema de los universos paralelos hasta sus últimas consecuencias: su protagonista, por un bizarro accidente, acaba en un universo paralelo en donde todo lo que conoce en la Tierra existe, pero distorsionado de manera muy irónica, incluyendo una guerra espacial idéntica a las presentadas en los pulps, un héroe espacial prototípico, y un final que parece destinado a acabar de un plumazo con todo posible desarrollo posterior del tema del universo paralelo. En "Marciano, vete a casa", por su parte, pinta una aterradora invasión marciana contra la Tierra, en la que los marcianos simplemente se teletransportan a sí mismos a la Tierra, y no intentan conquistarla ni eliminar a los humanos, sino simplemente molestarlos y jugarles bromas pesadas sin que éstos tengan posibilidad de defenderse.


Harry Harrison no puede ser considerado de buenas a primeras como un autor burlesco, y de hecho el tono de varias de sus novelas es bastante desesperanzado. Pero se permitió una salida satírica con la novela "Bill: Héroe galáctico". La novela refiere las peripecias de un modesto campesino que de un día para otro, sin realmente proponérselo, acaba reclutado en el ejército galáctico de turno para librar las guerras galácticas de turno. La novela parodia sangrantemente todos los lugares comunes de la Ciencia Ficción militarista: allí donde ella recurría a nobles e intrépidos héroes luchando contra los malvados enemigos del Imperio Galáctico de turno, Harrison no pierde ocasión de reirse de los militares y poner de manifiesto la brutalidad y sinsentido de la guerra. No deja de ser sintomático que la novela fue publicada por primera vez en 1965, cuando estaba despegando la escalada militar de Estados Unidos en Vietnam.


Aparte de detonar oficialmente y darle carta de nacionalidad a la Nueva Ola en Estados Unidos con su antología "Visiones peligrosas", Harlan Ellison escribió innumerables trabajos, entre ellos bastantes sátiras en contra de muchas cosas, incluyendo también algún que otro cliché de la Edad de Oro. En "¡Arrepiéntete, Arlequín! dijo el Relojero", las emprende contra el clásico orwelliano "1984", incluso citándolo directamente con todo el desparpajo del mundo. El cuento refiere la rebelión que emprende el Arlequín contra una sociedad aburrida y adocenada en donde todo funciona, claro está, como un reloj. Es una sátira social en toda forma, por supuesto, pero en lo que a la Ciencia Ficción se refiere, funciona también como una sátira de la distopía a lo "Un mundo feliz".


La labor de estos autores contribuyó en cierta medida a demoler las convenciones de la Edad de Oro, o al menos a poner en evidencia el descrédito en que habían caído por el abuso reiterado de las mismas situaciones, y de hecho, los autores de la Nueva Ola trataron muy poco a poco y de manera bastante reluctante tales temas, que no volverían a ponerse de moda otra vez sino hasta dos o tres décadas después, y esto por influencia del cine y la televisión. Esto originaría dos fuertes tendencias dentro de la Ciencia Ficción, ambas antagónicas, que no se adueñaron por completo del campo, pero sí que marcaron con fuerza su presencia. Una de esas tendencias es el desdibujamiento de la Ciencia Ficción y su inmersión como un elemento más dentro de la "literatura realista" de la época. La otra es la creación de universos narrativos marcadamente alucinógenos y rupturistas, cuyas máximas cumbres fueron "Dune" en literatura, y "Viaje a las estrellas" en la televisión.

Próxima entrega: "Desdibujando la Ciencia Ficción".
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